Game

Các nhà phát triển trò chơi giải thích điều gì khiến God of War (2018) trở nên nổi tiếng – PlayStation.


Đổi mới là vua khi nói đến trò chơi điện tử, đặc biệt là khi tái tạo lại một nhượng quyền thương mại được yêu thích. Các nhà phát triển đang gặp thách thức trong việc cân bằng những gì người hâm mộ yêu thích về nguồn gốc của loạt phim trong khi hiện đại hóa trải nghiệm và cung cấp những cải tiến về lối chơi đáng ngạc nhiên mà người chơi thậm chí không biết họ muốn. Rất ít nhà phát triển hiểu rõ nhiệm vụ này hơn Santa Monica Studio, nơi mô phỏng lại cuộc hỗn chiến thần thoại của Kratos vào năm 2018.

Phần tiếp theo của God of War Ragnarök ra mắt vào ngày 9 tháng 11. Mục mới này sẵn sàng cung cấp nhiều hơn các trận chiến mãn nhãn được giới thiệu trong God of War (2018), bao gồm Rìu Leviathan đáng tin cậy của Kratos và Lưỡi dao hỗn loạn, tăng độ thẳng đứng trong chiến đấu, lá chắn linh hoạt các tùy chọn để tùy chỉnh cách chơi, một loạt các con thú thần thoại mới để chiến đấu và hơn thế nữa.

Trước khi God of War Ragnarök phát hành, chúng tôi đã mời các nhà phát triển trò chơi tài năng từ PlayStation Studios và các studio bên thứ ba phản ánh về trận chiến có tác động của God of War (2018). Những người sáng tạo này đi sâu vào mọi thứ, từ Rìu Leviathan giòn giã, sắp xếp của Kratos đến góc nhìn máy ảnh thân mật, đồng thời chia sẻ quan điểm cá nhân của họ về những gì tạo nên một trận chiến cận chiến mãn nhãn.


“God of War 2018 rất truyền cảm hứng. Phải mất nhiều khía cạnh của trò chơi tập trung vào hành động và hợp nhất chúng để thiết lập một tiêu chuẩn mới tác động trực tiếp đến cách chúng tôi tiếp cận chiến đấu khi tạo ra Ghost of Tsushima.

Ví dụ, các ‘chiếc nhẫn’ màu vàng và đỏ trong God of War biểu thị các hành động bắt buộc của người chơi có ảnh hưởng lớn và truyền cảm hứng cho những ‘tia sáng’ màu xanh và đỏ trong Ghost of Tsushima cho các cuộc tấn công không thể chặn / mở được.

Thiết kế trùm Valkyrie cũng là nguồn cảm hứng to lớn cho chúng tôi và có ảnh hưởng lớn đến nhiệm vụ ‘Six Blades of Kojiro’ trong Ghost of Tsushima, liên quan đến việc truy lùng và chiến đấu với các tay đôi trên khắp hòn đảo. Mỗi người đấu tay đôi có một động tác riêng, nhưng trận đấu cuối cùng kết hợp tất cả các bước di chuyển khác nhau của những người đấu tay đôi trước đó, giống như các Valkyrie. Tôi sẽ nói Sigrun, Valkyrie cuối cùng đã đá vào mông tôi nhiều lần hơn tôi muốn, và hy vọng thầm kín của tôi là Kojiro trong Ghost of Tsushima đã đánh bại nhiều người chơi theo cách tương tự! ”

– Người cá Ted, Nhà thiết kế chiến đấu chính, Sucker Punch



“Khi người chơi sử dụng vũ khí nặng hơn [in Monster Hunter World] có tốc độ di chuyển và tấn công chậm hơn, việc đánh quái sẽ khó hơn. Một phần quan trọng trong việc thiết kế chiến đấu đối với chúng tôi là tạo ra một cơ chế chuyển đổi căng thẳng của chuyển động chậm thành cảm giác hoàn thành khi người chơi bắn trúng mục tiêu thành công.

Có một số cách để đạt được điều này, và điều quan trọng là phải có một động tác đặc biệt để bạn cảm thấy thỏa mãn khi bắn trúng mục tiêu vì trọng lượng nặng của nó. Nhưng điều quan trọng hơn, là cung cấp cho người chơi các tùy chọn di chuyển cần thiết để định vị chính xác vị trí của mình để hạ cánh trúng đích. Đây thậm chí có thể là những điều nhỏ nhặt chẳng hạn như tiến lại gần vài bước để tấn công / lùi lại một bước sau cuộc tấn công.

Trận chiến trong God of War (2018) đơn giản nhưng sâu sắc. Những điều cơ bản của một trò chơi hành động được đưa vào trò chơi này một cách cẩn thận, chẳng hạn như các cuộc tấn công của bạn trở nên hiệu quả hơn nếu bạn phản ứng thích hợp với các cuộc tấn công của đối thủ. Có nhiều lựa chọn cho những gì bạn có thể làm với đối thủ của mình, chẳng hạn như hướng đường đạn và mũi tên ngay cả ở tầm xa và chuyển sang tay không hoặc [Spartan] Chế độ thịnh nộ.

Ngoài ra, bạn có thể chuyển sang các đòn tấn công mạnh mẽ tùy thuộc vào trạng thái của đối thủ, như khi họ bị choáng. Số lượng điều khiển không tăng, nhưng phản ứng khác nhau, vì vậy người chơi không cảm thấy nhàm chán. Tôi rất ngạc nhiên về sự cẩn thận trong công việc đã đi vào trò chơi. ”

– Yuya Tokuda, Giám đốc, Capcom



“The Last of Us Part II có một thử thách duy nhất là giữ được cảm giác về sức nặng và tác động mà Joel mang lại cho trận chiến trong phần I nhưng chuyển nó sang Ellie, hiện đã 19 tuổi trong khi vẫn giữ cho các hành động chân thực và độ trung thực cao. . Chúng tôi đã sử dụng các kỹ thuật bao gồm hoạt động chặt chẽ của máy ảnh, rung máy, rung bộ điều khiển, hiệu ứng máu hình học, v.v. để thực hiện đúng điều này. Tập hợp phản hồi tổng thể này được yêu cầu để đạt được sức nặng, tác động và sự tàn bạo nói chung mà The Last of Us yêu cầu.

God of War (2018) có các cách tiếp cận khác nhau nhưng đều được xem xét như nhau trong tất cả các vectơ phản hồi này. Một trong những điểm tương phản lớn nhất là cách tiếp cận khác nhau trong công việc máy ảnh. God of War sử dụng một camera lùi xa hơn để cho phép trường nhìn rộng hơn về không gian chiến đấu. Điều này cho phép người chơi theo dõi nhiều mục tiêu tốt hơn. Hiện tượng rung máy cũng được giảm thiểu đáng kể. Mặc dù điều này có thể ảnh hưởng đến nhận thức tác động, nhưng nó cải thiện đáng kể mức độ dễ đọc của các mục tiêu và hỗ trợ chơi trò chơi. Những gì bị giảm bởi các lựa chọn máy ảnh này được tạo ra bằng âm thanh và hình ảnh động. Âm thanh tác động của cú đánh là rất lớn. Chiếc rìu của Kratos nghe có vẻ không chỉ đơn giản là chém xuyên qua, mà là một cú đánh thô bạo với rất nhiều nỗ lực cấp thấp kết thúc bằng một nhát chém tần số cao. Điều này được củng cố bởi phong cách hoạt hình. Xích đu có những vòng cung rất lớn với những cú đánh mạnh mẽ. Phản ứng của kẻ thù được phép phá vỡ thực tế với những thay đổi tư thế khổng lồ, lật người, và thậm chí tung hứng trên không, tất cả đều được sử dụng để bán sức mạnh tưởng tượng. God of War cũng sử dụng một kỹ thuật khá tinh tế nhưng mạnh mẽ được gọi là ‘hit stop’, khi trúng đòn thực sự đưa mục tiêu đến tư thế trúng đích và giữ cả Kratos và mục tiêu trong khung hình đầu tiên đó trong một thời gian ngắn. Điều này không thực tế, nhưng nó nhấn mạnh mạnh mẽ sự kết nối của cú đánh và cũng có thể mô phỏng một loại kháng cự sau khi tấn công. Và thành thật mà nói, khi bạn đang theo đuổi trọng lượng và tác động trong trò chơi của mình, đôi khi nó chỉ thực sự hữu ích khi nhân vật chính của bạn là vị thần sức mạnh của Hy Lạp. “

Christian Wohlwend, Nhà thiết kế trò chơi chính, Chú chó nghịch ngợm



“Những gì God of War (2018) đã đạt được không có gì là ngoạn mục và người ta đã nói rất nhiều về chiếc rìu của Kratos và cách nó thành hiện thực – chủ yếu là nhờ sự cởi mở điển hình của Cory Barlog và toàn bộ Santa Monica Studio về thiết kế của họ quá trình. Nhưng ngoài tất cả các thủ thuật gọn gàng lấy cảm hứng từ Street Fighter và các trò chơi đánh bại khác, bí mật của God of War là làm việc chăm chỉ và lặp đi lặp lại không ngừng. Đó là vòng lặp hành động-phản ứng được đánh bóng tàn nhẫn cho đến khi nó hoàn toàn vàng. Kratos xứng đáng không kém và tôi chắc chắn rằng Thần Chiến tranh Ragnarök sẽ mang đến.

Tạo ra một hệ thống chiến đấu tốt luôn là một quá trình lâu dài đối với thời gian và nguồn lực, nhưng bạn sẽ không bao giờ tung ra đòn cuối cùng đắc thắng trừ khi bạn đầu tư toàn bộ sự tập trung và chú ý vào vòng phản hồi khi đánh kẻ thù của bạn và anh ta phản ứng với đòn đánh mạnh mẽ đó. [Similarly to God of War] chúng tôi đã dành rất nhiều thời gian để tinh chỉnh mọi hoạt ảnh ăn khách [in Dying Light 2]mọi thông số vũ khí để đảm bảo nó vừa phải. ”

– Tymon Smektała, Trưởng nhóm thiết kế trò chơi, Techland



“God of War luôn là một nhượng quyền thương mại mang đến cho người chơi những cảnh tượng và cảm giác quyền lực như không có gì khác ngoài kia. Khi trò chơi trở lại vào năm 2018, nó đã cố gắng thay đổi công thức trong khi vẫn giữ nguyên các trụ cột khiến nó trở nên tuyệt vời ban đầu. Đẩy máy quay vào mang đến một góc nhìn mới về cuộc tàn sát mà Kratos đã đối phó, cùng với đó là vũ khí, khả năng mới và một đối tác để giúp bạn trong suốt chặng đường. Những cách sáng tạo mới để xâu chuỗi các combo với nhau giữa các mảnh khác nhau trong kho vũ khí của bạn giúp bạn cảm thấy như Thần Chiến tranh trong khi dành thời gian để làm chủ trò chơi, nâng tầm chiến đấu lên hơn nữa và cho các vị thần của Asgard thấy rằng Kratos đã không bỏ lỡ một bước với thời gian của anh ấy đi. ”

– Adam Coriglione, Nhà thiết kế chiến đấu cao cấp, Trò chơi Insomniac



“Tôi tin rằng chìa khóa để thiết kế cận chiến là tất cả về sự căng thẳng và giải phóng. Người chơi sẽ cảm thấy căng thẳng khi thực hiện các cuộc tấn công và cảm thấy cảm giác thăng bằng cũng như những điềm báo từ chuyển động trên màn hình. [In Resident Evil Village] sau đó chúng tôi tìm cách giải phóng sự căng thẳng đó và tạo cảm giác giải phóng thông qua các hoạt ảnh và hiệu ứng đặc biệt khi các cuộc tấn công kết nối thành công. Mặc dù đây có thể là một câu trả lời chung chung, nhưng thiết kế đơn giản và sắc nét là điều tôi nhấn mạnh khi phát triển trò chơi.

Tôi nghĩ rằng thật tuyệt vời khi các yếu tố cận chiến và chiến đấu tầm xa [in God of War (2018)] được trộn lẫn với nhau ở cấp độ cao với vũ khí Rìu Leviathan mới. Thiết kế này cho phép có hai cách tiếp cận khác nhau đối với hành động. Bạn vừa có thể tiêu diệt kẻ thù ở xa và thực hiện các cuộc tấn công mạnh mẽ trong khoảng cách gần bằng cách sử dụng cùng một loại vũ khí. Đây là điều mà tôi cảm thấy là thiết kế chiến đấu mang tính cách mạng! ”

– Morimasa Sato, Giám đốc, Capcom



“Tôi yêu thích các trò chơi God of War ban đầu, dòng chảy và sự dữ dội của trận chiến đối với tôi đã giúp họ có được những trận chiến tốt nhất trong bất kỳ trò chơi nào được phát triển bên ngoài Nhật Bản. Khi phiên bản 2018 xuất hiện, tôi đã rất lo lắng – liệu nỗ lực này có để ‘làm lại’ công thức và làm hỏng cuộc chiến đáng yêu đó không?

Tất nhiên, nó không mang lại trải nghiệm chiến đấu góc nhìn thứ ba tuyệt vời. Đầu trò chơi, tôi đã đánh gục một anh chàng xấu tính bằng một chiếc rìu được ném khéo léo, khiến anh ta bay vào một trong những người bạn trong đám bạn của mình, người cũng được tung lên không trung – một khoảnh khắc thú vị thực sự! và tôi biết trận đấu sẽ thành công như mong đợi. “

– Anna Marsh, Phó Giám đốc trò chơi, Firesprite



“Mô hình thiết kế chiến đấu của Chivalry 2 là: Hãy để người chơi làm điều tuyệt vời. Toàn quyền kiểm soát vòng cung xoay của vũ khí và định vị cơ thể của nhân vật người chơi, cùng với các cơ chế như né tránh, né đòn từ kiểu tấn công này sang kiểu tấn công khác hoặc phản công, cho phép người chơi thực hiện các bản giao hưởng hành động tuyệt vời.

Để so sánh, trận chiến của God of War (2018) là mạnh mẽ, động học và khoa trương. Nó là về việc cho người chơi cơ hội để sống trong một ảo tưởng sức mạnh rõ ràng cảm thấy bổ ích và mạnh mẽ. Rất nhiều người chú ý đến phản ứng va chạm và động học tác động, và chiếc rìu của Kratos trở thành vật kéo dài tự nhiên của tay người chơi. Phản hồi hoạt hình và xử lý đầu vào đảm bảo rằng mọi hành động tự nó đều cảm thấy bổ ích – và kết hợp lại, chúng dẫn đến các phân cảnh chiến đấu có thể sánh ngang với các phân cảnh trong các bộ phim bom tấn của Hollywood.

God of War cũng tận dụng bản chất của nó như một trò chơi chơi đơn để mở rộng bộ công cụ của người chơi trong suốt hành trình của người chơi, giữ cho trải nghiệm luôn mới mẻ và cho phép người chơi xác định lối chơi của riêng mình dựa trên sở thích của họ. ”

– Leif Walter, Giám đốc thiết kế, Torn Banner Studios



“God of War (2018) là một thành tựu đáng kinh ngạc. Tất cả chúng ta có thể đồng ý (và thảo luận về lý do tại sao) Leviathan là một trong những cách triển khai tốt nhất của rìu trong trò chơi điện tử, nhưng đối với tôi, đó là hành vi chiến đấu của bạn thân thực sự thu hút sự chú ý của tôi.

Mối quan tâm ban đầu là trò chơi có thể là một nhiệm vụ hộ tống khổng lồ nhưng Atreus chưa bao giờ là gánh nặng và là tấm gương sáng hiếm hoi về một người bạn đồng hành đã cải thiện đáng kể trải nghiệm chiến đấu. Tôi không mong đợi Atreus sẽ đóng góp nhiều như vậy cho trận chiến cốt lõi, nhưng anh ấy hoàn toàn tự chủ và không bao giờ bị động, có thể kích động và khuyến khích cơ chế chiến đấu thông qua kiểm soát đám đông, đánh lạc hướng và tung hứng trên không. Điều kìm hãm duy nhất của tôi là sự thôi thúc không thể kiểm soát được khi phải ngắt từng câu bằng ‘BOY’ trong nhiều tháng sau đó. “

– David McMullen, Trưởng nhóm Thiết kế Hệ thống, Du kích



“Trong sê-ri Nioh, chúng tôi muốn truyền tải sự tương phản giữa sự tĩnh lặng và chuyển động trong các trận chiến của samurai, vì vậy chúng tôi thiết kế trò chơi sao cho người chơi và kẻ thù của họ có các thanh sức chịu đựng, và họ sẽ phải biết thời điểm tấn công và diễn tập phòng thủ. Ngoài ra, có thể sử dụng Ki Pulse sau một cuộc tấn công để lấy lại sức chịu đựng của bạn là một điều rất đặc biệt của cận chiến trong series Nioh.

Công bằng và trò chơi mang lại cảm giác độc đáo không chỉ là đặc điểm của dòng game Nioh, mà đây còn là những điểm mà Team Ninja chú trọng nhất khi tạo ra các trận cận chiến trong trò chơi của chúng tôi.

[In God of War (2018)], hiệu ứng hoạt hình và âm thanh đều có chất lượng rất cao, nhưng hoạt động của máy ảnh vượt trội hơn mọi thứ khác và nó cảm thấy không thể tin được. Khi thiết kế chiến đấu cận chiến, có một vấn đề nan giải nảy sinh là làm thế nào để thiết lập camera sao cho hình ảnh và lối chơi đều có tác động nhiều đến chúng.

Tuy nhiên, camera trong God of War (2018) đã rất gần với Kratos trong khi vẫn giữ được lực tấn công và cho phép người chơi cảm nhận được nỗi đau của kẻ thù của họ. Điều này đã được thực hiện tất cả trong khi giao diện người dùng và hiệu ứng có rất nhiều công việc được đặt vào chúng, mà người chơi không bao giờ cảm thấy sự kỳ công của công việc camera. Các cuộc tấn công kết hợp với Atreus và QTE chủ yếu của loạt phim cũng được thực hiện liền mạch và cách tất cả điều này kết hợp với nhau thực sự đáng kinh ngạc. Tôi thực sự mong chờ được xem tất cả những điều này phát triển như thế nào trong God of War Ragnarök. ”

– Hiroyuki Nishi, Nhà thiết kế chiến đấu, Team Ninja



God of War Ragnarök ra mắt trên PS4 và PS5 vào ngày 9 tháng 11 năm 2022. Đánh dấu vào thần thoại Bắc Âu của bạn (bằng cách của Kratos) với nhìn lại câu chuyện của God of War (2018).

news7g

News7g: Update the world's latest breaking news online of the day, breaking news, politics, society today, international mainstream news .Updated news 24/7: Entertainment, Sports...at the World everyday world. Hot news, images, video clips that are updated quickly and reliably

Related Articles

Back to top button