Game

Từ Chrono Trigger đến Super Mario RPG, Những ảnh hưởng đa dạng của Sea Of Stars


Trong những ngày lễ, chúng tôi đang xuất bản lại một số tính năng lựa chọn từ 12 tháng qua. Tổng hợp các luận điểm, phỏng vấn, ý kiến ​​và nhiều nội dung khác từ Nhân viên NL và cộng tác viên, bạn sẽ tìm thấy sự pha trộn thường thấy của chúng tôi giữa sự chu đáo, chuyên môn, sự phù phiếm, hoài niệm cổ điển và — tất nhiên — sự nhiệt tình đối với mọi thứ của Nintendo. Chúc ngày lễ vui vẻ!


Người báo tin đã tạo ra một tác động đáng chú ý khi nó quay trở lại vào năm 2018, với thiết kế sắc nét và Gaiden ninjalối chơi đầy cảm hứng cũng nhường chỗ cho một bước ngoặt lớn và thiết kế rất hiện đại. Trong trường hợp đó, nhà phát triển Sabotage đã chiếm được trí tưởng tượng của những game thủ cổ điển và những người đang tìm kiếm một thử thách mạnh mẽ — và cực kỳ thú vị —. Nó được xuất bản bởi cường quốc Devolver Digital, nhưng Sabotage đang tự xuất bản tựa sách tiếp theo của mình sẽ mất hơn 4 năm để làm việc vào thời điểm nó ra mắt vào cuối năm nay: biển sao. [Editor’s note. Since this piece was originally published, the game has been delayed into 2023.]

Mặc dù sự hoan nghênh của The Messenger và sức mạnh công khai mà Devolver Digital có thể mang lại, sẽ cám dỗ nhiều hãng phim thực hiện một bước tiếp theo đơn giản và quay bánh xe một lần nữa, nhưng vẫn có nhiều điều đáng ngưỡng mộ về cách tiếp cận của Sabotage. Mặc dù Sea of ​​Stars có một số mối quan hệ với bản hit đột phá của studio, nhưng chúng ở trong cùng một ‘vũ trụ’, lối chơi và cảm giác là một sự khác biệt lớn. Lần này chúng tôi có một game nhập vai với nhiều cách tiếp cận khác nhau – nhiều lối chơi là từ trên xuống và tương đối gần với hành động khi bạn di chuyển qua các thị trấn và ngục tối, đôi khi nó thu nhỏ để đi xuyên thế giới, v.v.

Các khu vực chúng tôi được hiển thị tương tự như các khu vực trong bài viết ban đầu của chúng tôi, bên dưới, mặc dù chúng tôi cũng sẽ phác thảo bản dựng cập nhật mà chúng tôi đã thấy. Tuy nhiên, đối với chúng tôi, cơ hội xem trước này đã trở thành cơ hội để xem sự tiến hóa của trò chơi và phạm vi ấn tượng mà nó hiện đang hiển thị.

Biển Sao Ảnh chụp màn hình 1 Bản đồ thế giới
Hình ảnh: Phá hoại

Điều rõ ràng đối với chúng tôi trong khu vực xem trước là Sabotage vẫn giữ được sự hài hước, phong cách và sự chú ý đến từng chi tiết vốn rất ấn tượng trong The Messenger. Thiết kế nghệ thuật thật tuyệt vời, và từ một ngôi làng mở đầu đến một hầm ngục thông minh chơi xung quanh với sự khúc xạ ánh sáng, hình ảnh động và hình ảnh đều ở mức cao nhất. Các nhân vật cũng có tính cách xuất sắc, với cách tiếp cận đối thoại nhẹ nhàng và thoải mái tương tự thể hiện rõ trong các tương tác mà chúng ta đã thấy.

Sự thành công của trò chơi đầu tiên của studio, bên cạnh một Chiến dịch Kickstarter đã thành công, đã cho phép studio thực sự tạo ra trò chơi mà họ muốn. Thierry Boulanger, chủ tịch kiêm giám đốc sáng tạo của Sabotage Studio, đang hướng dẫn chúng tôi xem bản xem trước và giải thích rằng công ty đã dồn toàn bộ lợi nhuận từ The Messenger, cùng với quỹ Kickstarter, vào dự án. Như chúng ta sẽ tiếp tục thảo luận, điều này không chỉ cho phép nhóm mở rộng từ khoảng 8 người lên hơn 20 người mà còn mang lại cho trò chơi phạm vi thực sự của nó.

Sea of ​​Stars, nhờ sự hỗ trợ của người hâm mộ và gây quỹ, trông giống như một game nhập vai ấn tượng không chỉ về mặt trò chơi cốt lõi mà còn cả những chi tiết nhỏ hơn. Chúng tôi đã nói rất nhiều về tầm quan trọng của các nhiệm vụ phụ và trò chơi nhỏ để nâng cao trải nghiệm, những món quà tùy chọn cho những ai muốn nhiều hơn nữa. Với nấu ăn, câu cá, một trò chơi nhỏ có tên ‘Bánh xe’ và hơn thế nữa, những gì chúng ta thấy là một trò chơi sẽ mang lại cảm giác sống động.

Một ấn tượng nổi bật khác từ lối chơi là chuyển động, di chuyển và các trận chiến của trò chơi. Có một dòng chảy đáng yêu đối với họ, với việc Sabotage hiện đại hóa thể loại này và tránh xa chuyển động dựa trên lưới. Bạn có thể leo trèo và nhảy xung quanh môi trường, trong khi các trận chiến được kích hoạt trên thế giới mà không có bất kỳ đường cắt nào đến màn hình chiến đấu. Máy ảnh phóng to và thu nhỏ bạn, tham gia vào các cuộc gặp gỡ dựa trên kỹ năng mang lại cảm giác thích thú game nhập vai super mario và những người kế thừa khái niệm của nó (Mario & Luigi, Mario giấy) để tâm. Tùy thuộc vào khả năng của nhân vật, bạn có thể đỡ các đòn tấn công, nhặt kẻ thù để ném chúng lại với nhau, thu thập sức mạnh để giải phóng phép thuật và hơn thế nữa. Các trận chiến trông vui nhộn, sáng tạo và năng động.

Sau đó, ấn tượng chung từ bản demo là cực kỳ tích cực; đây chắc chắn là một trò chơi để theo dõi chặt chẽ. Sau khi trò chơi kết thúc, chúng tôi đã có một cuộc phỏng vấn với Thierry Boulanger mà bạn có thể xem bên dưới.

Diễn biến đáng chú ý nhất kể từ chiến dịch Kickstarter là gì, thành công đó có thay đổi phạm vi của dự án không?

Điều đầu tiên nó cho phép, và đây là một thuật ngữ rất rộng, nhưng tôi muốn nói là các hệ thống. Vì vậy, ban đầu nó sẽ gần hơn – nếu bạn không phiền khi tham khảo – Ảo ảnh Gaia, ngắn hơn một chút và tuyến tính hơn. Permadeath kẻ thù, XP hữu hạn, những thứ như thế. Bây giờ chúng tôi đã có thể đi với phạm vi đầy đủ, nó cho phép những thứ như nhiều kho hơn, khả năng nấu ăn, thu thập và quay lại những địa điểm trước đó để có thêm nhiệm vụ phụ và những thứ tương tự. Về cơ bản, nó cho phép toàn bộ tầm nhìn, vì vậy bạn có thể chạm vào nó nhiều hơn, có những cuộc phiêu lưu phụ của riêng mình. Đó là những thứ chúng tôi sẽ phải đặt sang một bên hoặc làm theo cách tối giản hơn.

Ngay cả trong cơ học mà bạn đã chỉ ra, có rất nhiều chỗ để thử nghiệm trong những thứ như nấu ăn, đó có phải là một ví dụ không?

Chắc chắn rồi. Ngoài ra, nó cho phép chúng tôi xem xét các hệ thống đó, vì vậy nếu chúng tôi yêu cầu bạn làm điều gì đó, bạn sẽ tình cờ tìm thấy những thứ khác mà bạn có thể lấy, sử dụng sau, v.v. Vì vậy, bạn có thể nói “ồ, tôi đã muốn làm điều này”. Cũng sẽ có một trò chơi nhỏ chính thức mà bạn chơi khi đến quán rượu và những thứ tương tự. Nó sẽ có lớp sưu tập riêng và khả năng tùy chỉnh mọi thứ một chút. Tất cả đều là tùy chọn, nhưng chúng tôi đã nghe từ bản demo nơi nó chỉ là điều hướng và chiến đấu, “tôi có thể làm được nhiều hơn không, có lý do gì để ở lại không, như câu cá, v.v.” Đó là tất cả những điều bạn có thể làm trong 0 phút hoặc 10 giờ, tùy thuộc vào cảm giác của bạn. Bạn sống bên trong thế giới nhiều hơn.

Chúng tôi hy vọng ý tưởng của chúng tôi đủ mới mẻ – thông qua việc suy nghĩ lại mọi thứ hoặc giữ lại những ý tưởng khác đã cũ kỹ – và đưa ra một phiên bản đương đại chắt lọc những điều tuyệt vời về những ý tưởng đó, đồng thời mang đến những điều thú vị ngày nay.

Chúng tôi đã thấy trong các chi tiết chính thức mà bạn đề cập đến ‘bánh xe’, đó có phải là trò chơi không?

Vâng đó là nó! Ok, wow (cười).

Tôi đã đọc nó ở đâu đó, tôi nghĩ trên trang trò chơi chính thức! Những tính năng bổ sung này quan trọng như thế nào trong việc nâng cao tác động của trò chơi. Ví dụ: có một số game nhập vai lấy cảm hứng từ cổ điển trên thị trường, vậy phạm vi bổ sung này có giúp ích gì trong việc thu hút sự chú ý và khiến người hâm mộ hào hứng không?

Chắc chắn rồi. Nó trở thành meta của riêng nó, cách riêng của nó để chơi trò chơi. Có thể một số người chơi, nhưng rất nhiều người chơi mà bạn không mong đợi họ sẽ “ồ, tôi quan tâm đến Wheels đến mức tôi sẽ dành hàng giờ để chơi nó”. Nhưng ngay cả đối với những người chơi muốn tiếp tục và hoàn thành nhiệm vụ, khi bạn hoàn thành, bạn có thể muốn có lý do để quay lại.

Ý tưởng này là ngay cả khi bạn ‘xong việc’ với trò chơi, có thể bạn muốn nghe thêm nhạc, hoặc không nấu ăn mỗi bữa, có thể tôi vẫn có thể câu cá, hoặc có thể bây giờ tôi có thể tìm ra manh mối khó hiểu đó. Và tất nhiên, trong quán rượu, bạn có thể nghĩ “được rồi, bây giờ hãy cho Wheels đi một vòng nữa khi câu chuyện đã xong”. Vì vậy, thêm những thứ khác này có nghĩa là bạn có thể dành thời gian chèo thuyền xung quanh, chơi một trò chơi nhỏ nhiều hơn, đi câu cá trong các môn thể thao mới. Đó là một cái cớ để dành nhiều thời gian hơn cho trò chơi.

Về nguồn cảm hứng cho trò chơi, thật dễ dàng để người hâm mộ và các nhà phê bình nói rằng “ồ trò chơi theo phong cách hoài cổ này là như thế này”, nhưng bạn sẽ nói đâu là nguồn cảm hứng lớn nhất cho nhóm của mình và bạn đã làm việc như thế nào? quá trình sáng tạo để sau đó áp dụng guồng quay của riêng bạn vào những ý tưởng cổ điển đó?

Để bắt đầu với các trò chơi nhỏ và hoạt động mà chúng tôi đã đưa vào, bạn luôn muốn chúng phù hợp với trò chơi rộng lớn hơn. Vì vậy, hãy bắt cá ở Hades. Nó không liên quan lắm, đó là một lần nhấn nút nhanh, nhưng điều đó hoạt động thực sự tốt trong dòng chảy của một trò chơi hành động có nhịp độ nhanh. Nhưng trong trò chơi câu cá của chúng tôi, thứ gần gũi nhất là Breath of Fire 3. Đó là loại trò chơi mà bạn muốn dành thời gian của mình và bạn nên muốn có một chút chiều sâu. Không phải là một trong hai người đó ‘tốt hơn’, nhưng cả hai đều làm rất tốt việc hòa hợp với trò chơi mà họ tham gia. Điều đó đúng với Bánh xe và thậm chí cả những thứ như chèo thuyền.

Trong lối chơi mà bạn đã cho thấy tầm ảnh hưởng chắc chắn có thể khá rộng. Khi tôi đọc về các trận chiến dựa trên kỹ năng, nó khiến tôi nghĩ đến Mario & Luigi hoặc Paper Mario, được củng cố trong lối chơi mà bạn đã cho tôi xem. Đó là một sự pha trộn thực sự của những ảnh hưởng.

Nó luôn luôn là về sự đơn giản trong những gì bạn làm, phải không? Tất nhiên, sẽ có chiều sâu khi chúng tôi trình bày một trận đấu trùm hoặc thứ gì đó tương tự, nhưng nói chung, chúng tôi đang giới thiệu một món đồ chơi mà chúng tôi mong bạn chơi cùng.

Hoàn toàn, 100%. Thật buồn cười, với tư cách là một người hâm mộ game nhập vai lớn và khi các game nhập vai được công bố, tôi đã nghĩ “có phải đó sẽ là game có kích hoạt thời gian các cuộc gặp gỡ và lối chơi Super Mario RPG?” Sự kết hợp đó chưa bao giờ – ít nhất là theo hiểu biết của tôi – tồn tại, tôi luôn nghĩ rằng nó thật tuyệt vời vì hai yếu tố đó rất tốt. Và tôi đoán bây giờ chúng ta đã làm được, và đó là nơi nó đến từ.

Cũng giống như với The Messenger, với thể loại mà chúng tôi muốn giới thiệu ‘phiên bản cuối cùng’ của mình. Nếu có đủ lĩnh vực để cải thiện thì sẽ có đủ chủ đề để trình bày điều gì đó – mặc dù nó gợi lại những điều đã biết khác. Chúng tôi hy vọng ý tưởng của chúng tôi đủ mới mẻ – thông qua việc suy nghĩ lại mọi thứ hoặc giữ lại những ý tưởng khác đã cũ kỹ – và đưa ra một phiên bản đương đại chắt lọc những điều tuyệt vời về những ý tưởng đó, đồng thời mang đến những điều thú vị ngày nay. Ý tôi là, chúng ta sẽ xem nó diễn ra như thế nào! Nhưng đó là dự đoán tốt nhất của chúng tôi về nó.

Nghĩ về những thứ như cách chúng ta câu cá, hoặc cách tiếp cận chung của chúng ta, Paper Mario là một điều tốt để suy nghĩ. Nó luôn luôn là về sự đơn giản trong những gì bạn làm, phải không? Tất nhiên, sẽ có chiều sâu khi chúng tôi trình bày một trận đấu trùm hoặc thứ gì đó tương tự, nhưng nói chung, chúng tôi đang giới thiệu một món đồ chơi mà chúng tôi mong bạn chơi cùng. Vì vậy, khi bạn lật một hòn đá, phải có một cái gì đó bên dưới nó.

Về trải nghiệm phát triển, lần này có gì khác biệt khi bạn tự xuất bản không? Nó có thay đổi cách tiếp cận theo bất kỳ cách nào không?

Xét về quá trình sáng tạo, không. Bởi vì Devolver rất tốt khi nói đến điều đó, bạn giữ lại 100% số tiền đó. Tất nhiên họ kiểm tra những gì bạn đang làm để xem liệu họ có đồng cảm với nó hay không, nhưng chỉ vậy thôi. Vì vậy, về mặt tự do sáng tạo, chúng ta đang ở cùng một nơi, đó là nơi có 100% tự do.

Nhưng vâng, về mặt tự xuất bản, nó thay đổi rất nhiều về những thứ như tài chính, điều mà chúng tôi phải tự mình tìm ra. Nhưng bây giờ đã có một cái tên cho riêng mình, sau The Messenger, và phương tiện để củng cố đội ngũ, đối tác của tôi, Phil, toàn thời gian với tư cách là nhà sản xuất điều hành, tiếp thị, đảm nhận mảng xuất bản. Đó là nỗ lực nhiều hơn, nhưng chúng tôi cũng có một đội ngũ lớn hơn và những người dành toàn bộ thời gian cho công việc đó. Vì vậy, nó không ảnh hưởng đến sản xuất và nếu có bất cứ điều gì chúng tôi sở hữu tất cả các mốc quan trọng, các quyết định. Nó rất tốt cho chúng tôi.

Mặc dù vậy, tôi phải nói rằng, có được một nhà xuất bản ít nhất một lần là một ý tưởng tuyệt vời. Nó đưa chúng tôi lên bản đồ theo những cách mà giờ đây chúng tôi có thể thi đấu và có một cơ sở người hâm mộ, điều này đã giúp ích rất nhiều cho những thứ như Kickstarter.

Cuối cùng, khoảnh khắc quan trọng như thế nào đối với tất cả các bạn khi trò chơi đứng đầu Thế giới Indie của Nintendo vào tháng 12? Ngoài ra, tầm quan trọng của việc chuyển đối tượng sang một trò chơi như thế này, với phong cách và mối quan hệ của nó với các thể loại cổ điển?

Chắc chắn, sự đón nhận mà chúng tôi nhận được cũng như số lượt xem và mọi thứ là không thực tế. Trò chơi này bắt nguồn từ đâu, ngay cả trên quan điểm hoàn toàn là cảm xúc, nó nên tồn tại trên nền tảng Nintendo. Chúng tôi không bao giờ trốn tránh thực tế rằng chúng tôi muốn trò chơi này được nghĩ theo cách đó.

Rất nhiều nguồn cảm hứng đến từ Nintendo và thời kỳ những năm 90 đó. Và vâng, kể từ khi chúng tôi bắt đầu, chúng tôi đã có người hỏi “bạn có thể thông báo cho Switch không, chỉ thông báo cho Switch thôi!” Thật tuyệt khi xác nhận điều đó, đó là một tuần tuyệt vời đối với chúng tôi.


Chúng tôi xin cảm ơn Thierry Boulanger đã dành thời gian và Sabotage / Tinsley PR vì đã sắp xếp phiên xem trước.

news7g

News7g: Update the world's latest breaking news online of the day, breaking news, politics, society today, international mainstream news .Updated news 24/7: Entertainment, Sports...at the World everyday world. Hot news, images, video clips that are updated quickly and reliably

Related Articles

Back to top button