Game

Chi tiết nhà soạn nhạc của God of War Ragnarök ghi điểm cho bản nhạc tuyệt đẹp của nó – PlayStation.Blog


Vào một buổi chiều mùa xuân năm 2016, tại Shrine Auditorium ở Los Angeles trong sự kiện trò chơi điện tử E3, tôi đã vượt qua sân khấu giữa một ngôi nhà chật cứng và một dàn nhạc giao hưởng, để chỉ huy một chủ đề gốc mà tôi đã viết nhưng chưa từng được nghe công khai. Ngay cả trước khi tiêu đề của trò chơi được tiết lộ, khán giả đã được trải nghiệm một bản nhạc giao hưởng sâu rộng với các nhạc cụ dân gian Bắc Âu, dàn hợp xướng và các chủ đề du dương, mạnh mẽ. Sau màn dạo đầu của tôi, bức màn hé mở và hình ảnh một Kratos lớn tuổi bước ra khỏi bóng tối, thông báo rằng một phần mới trong loạt phim bom tấn God of War của PlayStation sắp ra mắt, một phần làm già đi nhân vật và hứa hẹn một câu chuyện trưởng thành hơn. Trò chơi ra mắt vào năm 2018 đã nhận được sự hoan nghênh của giới phê bình và sự nhiệt tình của người hâm mộ, củng cố vị thần báo thù Kratos và con trai của ông ta là Atreus trở thành một trong những nhân vật trò chơi điện tử được yêu thích nhất mọi thời đại.

Vào mùa xuân năm 2019, tôi lại đến văn phòng của Santa Monica Studio để thảo luận sáng tạo về phần tiếp theo của trò chơi, God of War Ragnarök. Tại đây, giám đốc trước đây của trò chơi, Cory Barlog, đã giới thiệu tôi với giám đốc của trò chơi mới này, Eric Williams. Cory và Eric đã làm việc cùng nhau trong nhiều năm trong nhượng quyền thương mại này và tôi ngay lập tức cảm nhận được niềm đam mê chung của Eric đối với chất liệu và chiều sâu của kinh nghiệm. Sau khi đọc kịch bản, quy mô của God of War Ragnarök đã trở nên rõ ràng. Câu chuyện của phần tiếp theo đầy tham vọng này mở rộng dựa trên kịch tính nhân vật thân thiết giữa Kratos và con trai Atreus bằng cách giới thiệu ít nhất một chục nhân vật mới, trên tất cả chín vương quốc của thần thoại Bắc Âu. Các bối cảnh và cảnh hành động thậm chí còn khoa trương hơn, tuy nhiên, các cung kịch tính vẫn có một chút sâu sắc như từ câu chuyện đầu tiên. Để hỗ trợ về mặt âm nhạc cho câu chuyện mới đầy tham vọng này, tôi cần phải lấp đầy God of War Ragnarök bằng các chủ đề âm nhạc mới. Đồng thời, chúng cần được đan xen với tư liệu của tôi từ God of War (2018).

Đối với trò chơi gốc đó, tôi đã nhiệt tình nhảy vào điểm số, sẵn sàng sáng tạo lại hoàn toàn âm thanh của nhượng quyền thương mại để phù hợp với giai điệu phức tạp hơn của mục này. Tuy nhiên, lần này, tôi cảm thấy áp lực khi viết nhạc dưới cái bóng của chính tác phẩm trước đây của mình. Các game thủ trên khắp thế giới đã tạo nên những mối liên hệ cảm xúc với các chủ đề âm nhạc của tôi và tác phẩm của tôi đã giành được một số giải thưởng lớn trong ngành trò chơi điện tử. Ý nghĩ mở rộng những ý tưởng này – và dám nghĩ rằng tôi có thể cải thiện chúng – khiến tôi phấn khích và kinh hãi.

Tôi bắt đầu sáng tác God of War Ragnarök vào mùa hè năm 2019, hoàn toàn nhận thức được rằng tôi đang ở giai đoạn đầu của một hành trình sẽ là một trong những thử thách sáng tạo nhất trong sự nghiệp của tôi.


Cảnh báo: phần sau chứa những phần tiết lộ vừa phải cho God of War Ragnarök



Chi tiết nhà soạn nhạc của Bear McCreary: God of War Ragnarök ghi điểm cho phần nhạc nền tuyệt đẹp của nó

Chủ đề mới cho gia đình mới

God of War Ragnarök là câu chuyện về những gia đình tan vỡ đang đấu tranh để cải cách. Để hỗ trợ câu chuyện đó, tôi cần thêm hai chủ đề để đại diện cho các gia đình mà Kratos và Atreus sẽ gặp trên hành trình của họ.

Chủ đề: Anh em nhà Huldra

Anh em nhà Huldra, Người lùn Brok và Sindri, là những nhân vật hỗ trợ trong trò chơi trước. Họ cung cấp hỗ trợ cho vũ khí của Kratos cũng như sự hài hước thú vị, và một câu chuyện cảm động về những người anh em xa lạ đoàn tụ. Vai trò của họ trong God of War Ragnarök đã được mở rộng đáng kể, và giờ đây người chơi du hành đến vương quốc gốc của họ, Svartalfheim. Tôi cần tạo cho chúng chủ đề riêng, chủ đề cũng có thể cho chúng ta biết điều gì đó về văn hóa của Người lùn.

Chủ đề Brok và Sindri bắt đầu với một oom-pah ostinato vui nhộn được biểu diễn trên viola da gamba và nyckelharpa.

Bản chất vui nhộn của chủ đề được tô điểm bằng nhịp điệu đặc trưng, ​​7/4, mang lại sự mất cân bằng bất đối xứng. Đường rãnh nảy, nhưng cũng ngày càng trở nên nặng nề khi chủ đề của chúng phát triển.

Sức hấp dẫn thực sự của “Huldra Brothers” đến từ giai điệu, nổi bật là một đoạn solo gurdy gurdy. (Tôi là người biểu diễn độc tấu đáng tin cậy này, mặc dù cá nhân tôi thích nghĩ rằng chúng ta đang nghe một nhân vật tên Ræb chơi nhạc nền của họ. Sau này, hãy nói thêm về anh ấy.) Giai điệu của họ đan xen quanh nhịp điệu bất đối xứng với các mẫu lặp lại thỏa mãn, nổi bật là “Scotch snap,” một nhịp điệu thường thấy trong âm nhạc dân gian Scotland.

Phần giữa Chủ đề B đầy cảm xúc của Anh em nhà Huldra ngụ ý rằng câu chuyện của họ có nhiều cảm xúc hơn ngoài sự nhẹ nhõm hài hước đơn thuần. Và thực sự, chủ đề này phát triển trong suốt câu chuyện có lẽ nhiều hơn bất kỳ chủ đề nào khác. Ở phần cuối của bản nhạc, chúng ta nghe thấy chủ đề của họ lần cuối, trong một bản độc tấu cello u sầu, buồn bã – một sự khác biệt đáng kinh ngạc so với giai điệu vui tươi ở phần đầu. Gần cuối album nhạc phim, “Ræb’s Lament” được xây dựng dựa trên các biến thể của giai điệu này trong dàn nhạc và gurdy gurdy. Tôi sẽ không làm hỏng câu chuyện ở đây, nhưng đủ để nói rằng nếu tôi làm đúng công việc của mình, giai điệu nhỏ vui nhộn hài hước này sẽ làm tan nát trái tim bạn trước khi phần credit cuối cùng xuất hiện trên God of War Ragnarök.

Chủ đề: Ragnarök

Chủ đề mới chính cuối cùng mà tôi sáng tác cho trò chơi này là dành cho một gia đình khác, đại diện cho những kẻ phản diện từ Asgard, Thor, cha của anh ta là Odin và sự kiện sắp xảy ra được tiên tri của chính Ragnarök. Để tạo ra một lực lượng âm nhạc có thể đe dọa Kratos là một nhiệm vụ to lớn (chủ đề của anh ấy bắt đầu bằng giọng nam trầm mạnh mẽ tỏa ra sự đe dọa và sức mạnh). Cố gắng viết một chủ đề phản diện lấn át Kratos về sức mạnh và sức mạnh thô sơ là một việc làm ngu ngốc. Vì vậy, tôi đã tìm đến kịch bản để lấy cảm hứng.

Odin, được miêu tả bởi Richard Schiff trong God of War Ragnarök bất chấp sự mong đợi của khán giả. Eric Williams mô tả anh ta như một con rắn trong cỏ. Anh ta có một khung hình nhỏ, và sức mạnh to lớn của anh ta thường được ngụ ý. Anh ta không ngại sử dụng vũ lực, mà muốn sử dụng các biện pháp tâm lý để đạt được mục đích của mình. Hơn nữa, tôi nghĩ về sự diệt vong đáng ngại sắp xảy ra của chính Ragnarök, hiện ra lờ mờ trên đường chân trời của câu chuyện như một đám mây bão. Những ý tưởng này đã truyền cảm hứng cho tôi tiếp thêm năng lượng cho Chủ đề Ragnarök bằng một con ostinato trườn, nguy hiểm nhưng nhẹ nhàng. Tôi muốn mẫu dây này hàm ý sức mạnh và sự đe dọa với nhịp điệu bộ ba không ngừng, một nhịp điệu cuộn qua nhạc nền như tiếng sấm từ xa.

Ostinato này ngày càng to hơn khi câu chuyện tiến triển. Trên đó, giai điệu chính của Chủ đề Ragnarök mang đến sự cao quý đen tối và những điềm báo đáng ngại, thường được hát bởi các dàn hợp xướng nam với một văn bản tiếng Bắc Âu cổ.

Tôi đã dành khoảng nửa năm để phác thảo các chủ đề cho trò chơi này, thường xuyên chỉnh sửa qua lại với các đối tác sáng tạo của mình tại Santa Monica Studio. Một vài trong số chúng đến một cách dễ dàng, nhưng một số khác phải trải qua năm hoặc sáu bản nháp trước khi tôi đạt được thứ gì đó đầy hứa hẹn. Tôi đặc biệt vật lộn với Chủ đề Atreus, vì tôi nhận thấy ban đầu mình bị tê liệt bởi áp lực nặng nề phải viết một chủ đề có thể đo lường được hai giai điệu mang tính biểu tượng nhất của tôi từ God of War (2018). Tuy nhiên, cuối cùng, tôi tự tin rằng các chủ đề mới của mình cho Atreus, Angrboda, Anh em nhà Huldra và Ragnarök, sẽ phù hợp với giai điệu mà tôi đã viết cho trò chơi trước.

Trở thành Ræb

Chấm điểm God of War Ragnarök là sự mở rộng của tất cả những gì tôi đã làm trong God of War (2018), mà đỉnh cao là một trong những điểm số lớn nhất trong sự nghiệp của tôi cho đến nay. Tuy nhiên, những đóng góp của tôi cho trò chơi sẽ vượt ra ngoài âm nhạc.

Trở lại mùa xuân năm 2019, Eric Williams và Cory Barlog đã kết thúc cuộc họp sáng tạo đầu tiên của chúng tôi về dự án bằng cách cho tôi xem nghệ thuật khái niệm. Tôi đã chết lặng khi nhìn thấy, ở dưới cùng của ngăn xếp, một anh chàng Dwarf mập mạp đang ôm một người đẹp đẽ khỏe mạnh, với khuôn mặt quen thuộc, và có lẽ thậm chí còn rất bảnh bao! Lúc đầu, tôi nghĩ rằng giám đốc nghệ thuật xuất sắc của trò chơi Raf Grassetti đã phác thảo một bản phác thảo về tôi với tư cách là một Người lùn như một món quà. Tôi càng chết lặng hơn khi Eric và Cory nói với tôi rằng hình ảnh này không phải trò đùa – đây là một nhân vật tên là Ræb, người mà họ dự định đưa vào trò chơi như một nhân vật mà Kratos và Atreus sẽ gặp trong hành trình của họ, và họ muốn tôi thực hiện ghi lại chuyển động và lồng tiếng cho anh ấy!

Hơn hai năm sau, vào mùa hè năm 2021, tôi bước vào Santa Monica Studio của PlayStation không phải với tư cách là một nhà soạn nhạc mà là một diễn viên. Tôi đến giai đoạn ghi lại chuyển động, và đoàn làm phim đặt các cảm biến nhỏ trên khắp cơ thể và trên người tôi. Tôi biết được rằng các chuyển động cơ thể của tôi đã được các cảm biến này ghi lại và chuyển đổi ngay lập tức thành dữ liệu hoạt ảnh cho hình đại diện kỹ thuật số của tôi.

Bước lên sân khấu, tôi bị ấn tượng bởi vẻ ngoài cằn cỗi của nó – giống như một nhà kho công nghiệp với các thiết bị công nghệ cao tập trung xung quanh các cạnh của một không gian trống. Các màn hình tô điểm cho vùng ngoại vi, và khi nhìn vào chúng, tôi thấy điều kỳ diệu thực sự, một môi trường giả tưởng kỹ thuật số đại diện cho quán rượu ở Svartalfheim. Bước vào quán rượu kỹ thuật số, tôi chú ý đến Ræb và nhanh chóng nhận ra anh ấy đang đi bộ vì tôi đang đi bộ! Tôi dừng lại, thích thú như một đứa trẻ chơi với đồ chơi mới, và bắt đầu nhảy xung quanh và vung tay, xem hình đại diện kỹ thuật số của tôi tái tạo mọi chuyển động của tôi trong thời gian thực. Nó giống như nhìn vào một chiếc gương ngôi nhà vui nhộn kỳ dị, nơi tôi nhìn thấy hình ảnh phản chiếu của một chú lùn kỹ thuật số của chính mình! Tôi cười khúc khích không kiểm soát khi di chuyển cơ thể và Ræb bắt chước tôi.

Để trở thành diễn viên trong một trò chơi điện tử, người ta phải ghi lại chuyển động của họ hoặc thực hiện một phiên mo-cap. Phi hành đoàn nói với tôi rằng, thông thường, một hoặc hai cảm biến được đặt trên tay để ghi lại chuyển động của cánh tay, nhưng tất cả chuyển động chi tiết của ngón tay thường được tạo hoạt ảnh sau đó. Tuy nhiên, vì phần lớn công việc ghi lại chuyển động của tôi liên quan đến việc chơi nhạc cụ nên họ quyết định thử đặt cảm biến trên tất cả các ngón tay của tôi. Họ chưa bao giờ làm điều này trước đây! Chắc chắn rồi, sau khi hoàn thành, tôi ngồi chơi hurdy gurdy và quan sát trên màn hình khi các ngón tay của Ræb kỹ thuật số lướt trên các phím hurdy gurdy của chính anh ấy, theo dõi chính xác chuyển động của tôi.

Ghi lại màn trình diễn vượt rào hóa ra lại là một phần dễ dàng. Tôi cũng phải giả vờ ở trong một môi trường quán rượu đông đúc và bắt chước các phong cách thể chất do các tương tác khác nhau với Kratos và Atreus. Tôi hòa mình vào khoảnh khắc đó, và vui vẻ hết mức có thể, cố gắng không nghĩ đến thực tế khó xử có thể xảy ra rằng tôi đang mặc bộ đồ ngủ bó sát da, có nhiều chấm, giả vờ là một người lùn đang cầm một chiếc áo khoác nặng nề, trong giữa một căn phòng với những người đang nhìn chằm chằm vào tôi.

Tôi yêu thích thể chất của việc thực hiện chụp chuyển động. Tuy nhiên, điều đó thật thú vị, nó không giúp tôi chuẩn bị cho cảm giác hồi hộp khi ghi lại cuộc đối thoại của Ræb vài tuần sau đó. Tôi đã làm việc với nhà văn Matt Sophos, tại một phòng thu âm nhỏ ở Los Angeles, người đã hướng dẫn tôi qua các buổi biểu diễn thanh nhạc. Mặc dù trước đây tôi chưa bao giờ diễn xuất đàng hoàng, nhưng tôi thấy rằng quá trình sáng tạo của mình với tư cách là một diễn viên làm việc với Matt cũng giống như làm việc với tư cách là một nhà soạn nhạc với đạo diễn hoặc nhà sản xuất khi tôi đang ghi điểm cho câu chuyện. Trong cả hai trường hợp, mục tiêu chung của chúng tôi là làm cho khán giả cảm nhận được điều gì đó cụ thể về những gì họ đang trải qua. Khi tôi là một nhà soạn nhạc, tôi sử dụng các nốt nhạc, hợp âm và nhịp điệu để đạt được mục tiêu đó. Tôi nhanh chóng phát hiện ra rằng sự khác biệt duy nhất khi tôi là một diễn viên là tôi sử dụng nhịp điệu, cách uốn và giọng điệu của giọng hát để đạt được cùng một mục tiêu.

Tôi cảm thấy một cảm giác hồi hộp khi tạo ra Ræb cho God of War Ragnarök. Càng làm việc với Matt, tôi càng hiểu rõ hơn về hoàn cảnh của Ræb và đặc biệt là cảm xúc của anh ấy về người bạn đồng hành của Kratos là Mimir. Khi lái xe từ phòng thu âm về nhà, tôi thấy choáng váng và tim đập thình thịch trong lồng ngực. Tôi có thể yên tâm nói rằng vài giờ tôi đã dành để ghi lại cuộc đối thoại của Ræb được xếp hạng trong số những trải nghiệm sáng tạo thú vị nhất trong đời tôi. Mặc dù tôi không nghĩ mình sẽ sớm bỏ công việc hàng ngày, nhưng tôi rất muốn có cơ hội khám phá thêm loại hình nghệ thuật này!

Để đọc thêm về công việc của tôi trên God of War Ragnarök, vui lòng xem bài viết đầy đủ trên blog trên trang web chính thức của tôi.

news7g

News7g: Update the world's latest breaking news online of the day, breaking news, politics, society today, international mainstream news .Updated news 24/7: Entertainment, Sports...at the World everyday world. Hot news, images, video clips that are updated quickly and reliably

Related Articles

Back to top button