Game

Hệ thống Paragon, PvP, khả năng chơi lại và hơn thế nữa – PlayStation.Blog


Kể từ lần đầu tiên được công bố vào năm 2019, Diablo IV đã khơi dậy sự mong đợi vô tận của người chơi trên toàn thế giới. Trong vài tuần qua, chúng tôi đã có cơ hội đắm mình trong bản xem trước của trò chơi và bị mê hoặc bởi lối chơi thú vị, truyền thuyết nham hiểm và khả năng chơi lại vô hạn của nó. Dưới đây là cuộc phỏng vấn mà chúng tôi đã thực hiện với những người đứng sau trò chơi, làm sáng tỏ chiều sâu của cuộc phiêu lưu địa ngục rất được mong đợi này.

Chúng tôi có thể chia sẻ bất kỳ tính năng hoặc cơ chế chơi trò chơi nào trong Diablo IV mà bạn tin rằng sẽ kích thích một số người hâm mộ lâu năm của bộ truyện không?

Dorottya Kollo, Nhà thiết kế giao diện người dùng chính, Diablo IV: Tôi luôn muốn bắt đầu với các lớp học, vì chúng tôi đã nghiên cứu sâu về chúng như thế nào. Chúng tôi đã tạo ra một truyền thuyết để đảm bảo rằng chúng không chỉ là các lớp, mà bạn thực sự tin vào lớp mà bạn đang chơi. Giống như Druid, đây có lẽ là một trong những mục yêu thích của tôi, họ có thể nói chuyện với linh hồn động vật, họ thực sự có thể cúng dường và nhận lại thứ gì đó nên có giao dịch đó. Và tôi thích thực tế là những người chơi khác nếu bạn không phải là Druid, thì bạn thực sự không thể nhìn thấy họ và tương tác với họ. Ngoài các lớp học, cây kỹ năng là thứ mà chúng tôi thực sự tự hào vì chúng tôi đã nỗ lực rất nhiều vào nó. Nó trông cực kỳ khác sáu tháng trước. Nói chung khi nói đến truyền thuyết và lối chơi, mang đến cho người chơi cơ hội khám phá thế giới, khám phá ngục tối và thành trì.

Adam Z. Jackson, Trưởng nhóm thiết kế, Diablo IV: Có một loạt các hệ thống phát triển mà tôi nghĩ rằng nhiều người hâm mộ lâu dài sẽ thích thú. Bạn bắt đầu với cây kỹ năng, bạn bắt đầu với một số mục rất đơn giản, và sau đó khi bạn trải qua chiến dịch, bạn ngày càng nhận được nhiều lớp hơn trên các cách để tùy chỉnh nhân vật của mình. Vào cuối trò chơi, bạn nhận được các sức mạnh độc nhất mang đến cho bạn nhiều cách hơn để tùy chỉnh trình phát của mình và sau đó bảng Paragon xuất hiện trực tuyến. Vì vậy, chúng tôi bắt đầu nhẹ nhàng và sau đó có nhiều hệ thống và cách để làm cho nhân vật của bạn thực sự đặc biệt và mạnh mẽ.

Làm thế nào hãng phim tiếp cận lại triết lý thiết kế của mình cho các hoạt động bên ngoài chiến dịch câu chuyện chính khi xem xét Diablo IV là một thế giới mở?

Jackson: Một trong những điều chúng tôi đã làm rất độc đáo đối với Diablo IV là Codex of Power. Thông thường, trong các trò chơi khác, điều đó hơi ngẫu nhiên, bạn chỉ cần giết kẻ thù và hy vọng lấy được trang bị mình muốn. Codex of Power kết hợp hai thứ lại với nhau, chúng tôi muốn bạn đầu tư vào thế giới mở mà chúng tôi đã tạo ra này và chúng tôi cũng cung cấp cho bạn một số cách xác định để tạo ra nhân vật tưởng tượng mà bạn muốn. Mỗi ngục tối tồn tại đều có khía cạnh huyền thoại Codex of Power gắn liền với nó. Khi bạn đánh bại ngục tối đó lần đầu tiên, bạn sẽ nhận được bản chất của một sức mạnh huyền thoại. Sau đó, bạn có thể mang nó đến một thợ thủ công được gọi là Nhà huyền bí để truyền sức mạnh đó vào các vật phẩm của bạn. Bạn sở hữu sức mạnh đó vô thời hạn. Vẫn còn những sức mạnh huyền thoại khác mà bạn sẽ phải tìm ra thông qua cách truyền thống là giết quái vật và hy vọng rằng bạn có được thứ mình muốn, nhưng đây là một trong những cách thế giới mở và hệ thống của chúng tôi tương tác với nhau , để hy vọng tạo ra trải nghiệm tốt hơn nữa mà chúng tôi không có trong các tựa game trước đây của mình.

kollo: Vâng, và với thế giới mở, nó chắc chắn có cảm giác như, làm thế nào để chúng tôi xử lý mặt trận Diablo khi nói đến lối chơi thực tế, làm thế nào để chúng tôi thu hút người chơi khi họ khám phá thế giới? Nhóm đã làm rất tốt vì bạn không bao giờ thực sự biết mình sẽ tìm thấy gì. Bạn bắt đầu đi đâu đó, giống như, ồ, tôi sẽ ghim nhiệm vụ này, và tôi thực sự muốn thực hiện nó. Nhưng sau đó bạn liên tục bị phân tâm, bởi vì có quá nhiều thứ đang diễn ra. Bạn có thể nghe thấy dân làng la hét ở đâu đó và bây giờ bạn muốn kiểm tra nó. Vì vậy, đó là tất cả về yếu tố không thể đoán trước trong việc tạo ra thế giới.

Trò chơi Diablo, như chúng ta đã thảo luận, được biết đến với khả năng chơi lại. Những nỗ lực nào đã được thực hiện trong Diablo IV để đảm bảo rằng người chơi có thể thưởng thức trò chơi nhiều lần và có bất kỳ hệ thống hoặc cải tiến mới nào về vấn đề này không?

Jackson: Chúng tôi có một con đường mà chúng tôi muốn người chơi đi tiếp, nơi nó bắt đầu hẹp hơn một chút. Chúng tôi đưa ra những ý tưởng và tưởng tượng để theo đuổi, sau đó nó sẽ ngày càng rộng hơn khi ngày càng có nhiều hệ thống trực tuyến để bạn tương tác. Lấy một ví dụ đơn giản, giả sử bạn đang chơi với tư cách là Pháp sư, chúng tôi cung cấp cho bạn những tưởng tượng rất đơn giản, dễ hiểu. Ngay khi bạn đăng nhập, các kỹ năng đầu tiên bạn chọn sẽ có kỹ năng lửa, kỹ năng lạnh và kỹ năng sét, phải không. Vì vậy, chúng tôi sẽ dẫn bạn đi theo con đường đó khi bạn thực hiện chiến dịch. Nó khá tuyến tính. Có tùy chỉnh bên trong chúng trong Cây kỹ năng nhưng trí tưởng tượng chung của bạn rất đơn giản. Nhưng sau đó, khi bạn có được sức mạnh huyền thoại trực tuyến và bạn có cơ chế lớp học của mình trực tuyến, giờ đây có rất nhiều sắc thái như tôi muốn trở thành loại Pháp sư lửa nào vì bạn có thể giống như một lò thiêu đốt kẻ thù bằng một tia sáng, tường lửa nơi bạn sinh ra những thứ trên mặt đất, một quả cầu lửa nơi bạn bắn chúng bằng những quả cầu lửa hoặc một thiên thạch nơi bạn bắn hạ các thiên thạch. Mặc dù tất cả đều là lửa, nhưng chúng có những cách chơi rất khác nhau trong tưởng tượng. Và ngay cả trong những thứ đó khi bạn tiến xa hơn trong trò chơi, vẫn có những sức mạnh huyền thoại khác nhau khiến những kỹ năng đó thay đổi theo những cách khác nhau và làm những việc khác nhau cũng như các sắc thái trong cách bạn chơi. Là một trò chơi dịch vụ trực tiếp cũng chỉ thay đổi rất nhiều thứ mà chúng tôi có thể cung cấp cho mọi người, sẽ có nhiều thứ ngày càng phát triển trong trò chơi và cách mà ngay cả những phần hiện có cũng đang thay đổi và định hình, vì vậy sẽ có rất nhiều để mọi người làm trong một thời gian rất, rất dài.

kollo: Thêm vào đó, chúng tôi đã thực hiện rất nhiều thử nghiệm và nhận được một số phản hồi tuyệt vời, và đó là điều mà chúng tôi luôn muốn hướng tới để cải thiện trò chơi và xem xét chúng tôi có thể cung cấp những gì khác cho người chơi. Như Adam đã nói, Cây kỹ năng cũng được xây dựng theo cách khá linh hoạt khi bắt đầu với một con đường nhất định, chẳng hạn như Pháp sư lửa, và sau đó bạn kiểu, được rồi, tôi chán cái này rồi, tôi muốn thử một cái gì đó khác. Ngoài ra, nếu bạn muốn thử một lớp nhân vật mới vào một thời điểm nào đó, thay vì buộc bạn phải chơi lại chiến dịch, chúng tôi cung cấp cho người chơi tùy chọn bỏ qua chiến dịch với nhân vật mới đó. Sau đó, họ có thể thực sự nhảy vào các yếu tố cuối cùng của trò chơi và chơi xung quanh với các khoản thanh toán. Đó là một cách linh hoạt để người hâm mộ thưởng thức các lớp khác nhau.

Tương tác người chơi với người chơi (PvP) là một bổ sung mới cho Diablo IV, bạn có thể giải thích về cách PvP sẽ hoạt động trong trò chơi không? Và những loại kinh nghiệm người chơi có thể mong đợi?

kollo: Ban đầu, chúng tôi muốn tạo những khu vực rất rõ ràng này trên bản đồ để đảm bảo rằng bạn biết đó là khu vực nguy hiểm khi vào. Chúng tôi muốn biến nó thành thứ gần như của riêng nó. Ý tưởng là bạn có thể thù địch, nhưng bạn không cần phải như vậy. Có hai yếu tố đối với nó, một yếu tố là giả sử tôi không thù địch và tôi sẽ giết quái vật. Có một ông chủ cụ thể trong khu vực mà bạn có thể giết. Bạn nhặt những mảnh vỡ ô uế này và bạn phải đến khu vực nghi lễ này. Bây giờ khi bạn thực hiện khu vực nghi lễ này, bạn cần dành x lượng thời gian để chuyển đổi những mảnh ô uế này thành tiền tệ thực tế. Khi bạn nhận được những loại tiền này, nó là của bạn và bạn không thể mất chúng nữa. Sau đó, bạn sử dụng loại tiền này để mua một số mặt hàng thực sự độc đáo trong thị trấn, cụ thể là các nhà cung cấp PvP mà không ai khác có thể có được. Nhưng rõ ràng có khả năng là trong khi bạn đang thực hiện nghi lễ này, ai đó có thể xông vào và giết bạn, sau đó bạn không thể thả các mảnh vỡ hoặc sinh sản từ thị trấn, vì vậy bạn sẽ phải nhặt lại chúng. Rất nhiều người cuối cùng trở nên thù địch để trả thù cho chính họ, điều đó thật thú vị. Sau đó, chúng tôi có khía cạnh bổ sung này, nếu bạn giết một người chơi 10 lần mà người đó không chết, bạn sẽ nhận được danh hiệu Vessel of Hatred. Nếu bạn có thể giữ nó trong x phút thì bạn sẽ nhận được phần thưởng đặc biệt cho nó. Nhưng sau đó, vấn đề là bạn được đánh dấu trên bản đồ và mọi người đều biết về sự hiện diện của bạn và họ sẽ muốn săn lùng bạn. Vì vậy, có những yếu tố và thách thức khác nhau mà chúng tôi đã mang đến cho PvP. Ngoài ra còn có quái vật, rất nhiều trong số họ.

Sự hồi sinh của con quỷ, Lilith đã tạo tiền đề cho câu chuyện trong Diablo IV. Không tiết lộ quá nhiều, bạn có thể cung cấp một số hiểu biết về hướng tường thuật không? Và những yếu tố nào của câu chuyện mà người chơi nên hào hứng?

Jackson: Cả nhóm rất hào hứng với những gì Lilith đại diện và cách cô ấy có một lịch sử to lớn trong trò chơi. Lilith đã xuất hiện từ thuở sơ khai trong thế giới này, nhưng đồng thời, chúng ta vẫn chưa thực sự tương tác với cô ấy với tư cách là người chơi. Thật tuyệt khi mang đến một nhân vật như vậy, điều đó rất có ảnh hưởng và quan trọng, nhưng chúng tôi chưa thực sự thấy (chúng tôi chỉ nghe thì thầm) và bây giờ chúng tôi thực sự thấy họ là tâm điểm chính. Vì vậy, chúng tôi thực sự hào hứng để người chơi khám phá câu chuyện của Lilith, cũng như để xem những người khác phản ứng thế nào với các sự kiện đã xảy ra. Một trong những trụ cột của chúng tôi cho đội là trở lại bóng tối. Chúng tôi thực sự đang cố gắng quay trở lại nguồn gốc cũ của mình khi coi Sanctuary là một nơi tối tăm và đáng sợ, và chúng tôi phản ánh điều đó theo nhiều cách, câu chuyện là một trong số đó.

kollo: Tôi cũng thích cách chúng tôi có nhân vật nữ mạnh mẽ này với Lilith. Giống như, cô ấy thật đáng sợ. Và tôi thích tác động của cô ấy đối với trò chơi, ngay cả khi nó tinh tế hơn. Ví dụ: giao diện người dùng và những gì bạn thực sự thấy với phong cách Gothic của trò chơi và các tài liệu chúng tôi sử dụng, nghiên cứu của chúng tôi bị ảnh hưởng rất nhiều bởi chủ đề trở lại bóng tối mà Adam đã đề cập. Ban đầu, đối với giao diện người dùng, chúng tôi muốn sử dụng các vật liệu như da và giấy, nhưng dựa trên cách phát triển câu chuyện ở bên cạnh, cuối cùng chúng tôi đã xem xét các vật liệu cháy và đá dung nham, gần như phản chiếu da quái vật bị cháy và những thứ tương tự. Vì vậy, đó chỉ là ý tưởng thực sự đưa sự tưởng tượng đó vào đó.

Người chơi sẽ có những lựa chọn và lựa chọn mới nào trong Diablo IV khi nói đến việc phát triển và phát triển nhân vật của họ? Có lẽ có điều gì đó đặc biệt thú vị đối với bạn và cách bạn thích chơi mà bạn có thể thảo luận?

Jackson: Một thứ mà tôi có thể nghiên cứu sâu hơn một chút mà trước đây chúng ta chưa làm được là hệ thống Paragon. Đây là hệ thống phát triển trò chơi kết thúc của chúng tôi xuất hiện trực tuyến một chút sau chiến dịch. Chúng tôi có những bảng khổng lồ này, khi bạn lên cấp, bạn vẫn nhận được kinh nghiệm từ 50 đến 100 và bạn có thể di chuyển qua những bảng này. Chúng tôi có các loại nút khác nhau: các nút hiếm và glyphs mà bạn có thể đặt vào các nút trao quyền xung quanh nó, và sau đó là các nút huyền thoại cung cấp cho bạn gần như tương đương với sức mạnh huyền thoại đáng giá. Bạn có thể chọn nhiều bảng khác nhau và thậm chí xoay/thay đổi cách chúng được định hướng để di chuyển qua chúng và nhận số liệu thống kê theo cách mà bạn cho là tối ưu cho nhân vật của mình. Bạn có thể đuổi theo các hình tượng quý hiếm khác nhau và tăng cấp cho chúng. Có rất nhiều việc phải làm ở đó và nó thực sự có ý nghĩa đối với những người chơi đã chơi trò chơi này một thời gian, đó là lý do tại sao chúng tôi không giới thiệu nó ngay từ đầu trò chơi.

kollo: Đối với tôi, khả năng tùy biến nhân vật là điều nổi bật và cá nhân tôi rất tự hào. Đây là trò chơi Diablo đầu tiên có khả năng tùy chỉnh chuyên sâu như vậy và cung cấp cho người chơi tùy chọn tạo nhân vật nói chuyện với họ, để tạo ra thứ gì đó mà họ có thể liên tưởng. Chúng tôi đã tiến hành nhiều buổi thử nghiệm và để xem những video mà mọi người rơi nước mắt hoặc thực sự xúc động trước những nhân vật mà họ tạo ra khiến điều đó xứng đáng. Giống như đây là điểm của tất cả các công việc của chúng tôi.

Với bầu không khí đen tối, chiến đấu có khả năng tùy biến cao và cách kể chuyện hấp dẫn, Diablo IV hứa hẹn sẽ mang đến một phần chơi lại rất thỏa mãn và dễ chơi trong sê-ri cho cả người mới chơi và người hâm mộ lâu năm.

Cuộc phỏng vấn này đã được chỉnh sửa và cô đọng cho ngắn gọn và rõ ràng.

Diablo IV ra mắt vào ngày 6 tháng 6. Chủ sở hữu Phiên bản Deluxe và Ultimate có thể truy cập sớm trò chơi từ hôm nay.

news7g

News7g: Update the world's latest breaking news online of the day, breaking news, politics, society today, international mainstream news .Updated news 24/7: Entertainment, Sports...at the World everyday world. Hot news, images, video clips that are updated quickly and reliably

Related Articles

Back to top button